D- видение и Blu- ray 3. D: знакомство с основами. Что такое 3. D? Том Воган (Tom Vaughan) работает директором по развитию бизнеса в Cyber. Link – компании, которая является разработчиком популярного и инновационного плеера Blu- ray Power.
![3D ������ ��� ������� � ��� ������� 3D ������ ��� ������� � ��� �������](http://bichura.ru/media/sb_plugins/sb_picture/ndpKV/Quo_Vadis__3D_Anaglyph_by_yellowishhaze1.jpg)
DVD. Он отвечает за маркетинг, стратегические интересы и развитие новых бизнес- связей в США. Когда на рынке впервые появился формат DVD, Том отвечал за развитие авторинга и мастеринга DVD, а также за выпуск первых коммерческих DVD в США.
Том получил степень бакалавра по вычислительной технике, а также степень магистра делового администрирования Университета Дрексела. Нам же посчастливилось подготовить с Томом совместный материал, в котором мы рассмотрим реализацию 3. D- видения в новых дисках Blu- ray 3. D, а также обсудим все подробности новой технологии. Что есть 3. D? 3. D – это сокращение от слова "трёхмерный" (three- dimensional).
Играйте в онлайн игры сейчас! Мини Flash игры, Игры 3D Shockwave, Игры HTML5, игры для Android, Java игры. Вы можете играть и скачивать бесплатно все игры.
Объекты в реальном мире действительно имеют три измерения; например, мы можем измерить длину, ширину и высоту объекта. Если мы посмотрим на объекты в реальном мире, то легко сможем оценить их ширину и высоту (двухмерный вид объекта), но мы также можем воспринимать глубину объекта и расстояние до него. Нажмите на картинку для увеличения. Мы смотрим на мир двумя глазами. Поскольку глаза находятся не в одном месте, а немного разнесены друг от друга, каждый из них получает немного отличающуюся перспективу на объект. Обычно две картинки совмещаются мозгом в одну, но если вы закроете один глаз, то получите как раз ту картинку, которую воспринимает другой глаз. Обратите внимание, насколько различаются перспективы близко расположенных объектов для каждого глаза.
![3D ������ ��� ������� � ��� ������� 3D ������ ��� ������� � ��� �������](http://sdo.gsfc.nasa.gov/assets/gallery/preview/3D_AIA.jpg)
Хотя каждый глаз получает немного различающуюся картинку, мы не получаем два отдельных изображения. В процессе стереоскопического зрения наш мозг комбинирует картинку каждого глаза в цельную перспективу, и эта объединённая картинка уже содержит трёхмерные объекты и ощущение глубины. Стереоскопическое зрение было впервые описано в 1.
Чарльзом Ветстоном (Charles Whetstone), но художники и учёные занимались трёхмерным восприятием за много веков до этого. Нажмите на картинку для увеличения. Большая часть людей может воспринимать трёхмерный мир, но у небольшого процента (по разным оценкам от 3 до 1. В зависимости от качества 3.
D- видения, они не смогут воспринять 3. D- эффект или получат ограниченное ощущение 3. D- глубины. Причин таких нарушений много: от снижения зрения одного глаза до потери возможности фокусировки обоих глаз на близко расположенных объектах. Восприятие глубины. У людей (и большей части хищников) глаза расположены спереди на голове.
Подобное расположение улучшает восприятие глубины, позволяя охотнику лучше оценивать расстояние до своей жертвы. Кроме стереоскопического зрения, ощущение глубины складывается ещё и из- за монокулярных "сигналов" глубины (эти "сигналы" глубины могут обеспечиваться только одним глазом или, если быть более точным, 2. D- версией картинки, которую вы получаете).
Подобные "сигналы" глубины очень важны для хорошего 3. D- видения, поскольку ваш мозг ожидает стереоскопического восприятия в тесном соответствии с 2. D- восприятием просматриваемой сцены.
Монокулярные "сигналы" включают следующие. Форма и размер различных объектов в вашей памяти: они соотносятся с относительным размером видимой картинки, что позволяет ощутить расстояние до объекта. Например, на фотографии ниже, если вы помните размер плитки, на которой стоит белка, то сможете легко оценить размер белки, а также расстояние до неё. Нажмите на картинку для увеличения.
3d принтер от компании Picaso. Качественный 3d принтер купить легко! Описание графического онлайн-редактора, позволяющего самостоятельно создавать планировки квартир, расставлять мебель и пр. в режиме реального времени. Условия установки, демо-версия. Галерея проектов. В разделе «Загрузки» перейдите по ссылке «КОМПАС-3D Экспресс-обновления». Приборостроительная конфигурация V16.1 для КОМПАС-3D V16.1. Только NVIDIA 3D Vision поддерживает огромный выбор доступного 3D контента: более 600 3D игр, Blu-ray 3D фильмы, 3D фотографии и потоковую передачу 3D видео с YouTube.
![3D ������ ��� ������� � ��� ������� 3D ������ ��� ������� � ��� �������](http://www.resimseli.net/data/media/1/3d-Bina-4dbf26b3591f5.jpg)
Перспектива: объекты на большем расстоянии кажутся меньше, чем близко расположенные объекты. Параллельные прямые кажутся пересекающимися по мере увеличения расстояния. Этот эффект очевиден, если вы встанете на прямую дорогу и посмотрите вдаль. Или если будете смотреть на небоскрёб снизу. Нажмите на картинку для увеличения. Перекрытие (взаимное расположение): если мы видим два объекта, когда первый объект закрывает часть второго объекта, то мы понимаем, что первый объект расположен ближе.
Искусство полета 3D The Art of Flight (2011) 80 мин. США, реж. Курт Морган ( документальный, приключения, спорт) Джейк Бловелт, Кларк Файанс. | 3DTuning - more than 600 cars online, car tuning and styling realtime, photorealistic 3D.. В 2015 выходит множество долгожданных премьер, которые можно посмотреть в hd в онлайн режиме в любое удобное время и абсолютно бесплатно, включая 3d фильмы.. 3D's channel. ПодписатьсяПодписка оформленаОтменить подписку. Cool Stuff Episode 6 yt3d:enable=true - Продолжительность: 2 минуты 7 секунд..
На фотографии ниже можно утверждать, что дерево слева внизу расположено ближе к нам, чем здание, поскольку оно не позволяет увидеть часть здания. Перекрытие позволяет оценить взаимное расположение объектов на фотографии. Нажмите на картинку для увеличения. Тёмные и яркие участки: они позволяют нам воспринимать объекты, поднятые над поверхностью или утопленные в неё. На фотографии выше можно видеть наросты на стволе дерева благодаря тому, что они выделены разным освещением.
Параллакс: при движении головы можно заметить, что относительное положение близко расположенных объектов меняется сильнее, чем удалённых объектов. На картинках ниже виртуальная камера передвигается слева направо по виртуальной трёхмерной сцене, и объекты расположенные ближе смещаются сильнее (справа налево), чем расположенные дальше. Нажмите на картинку для увеличения.
Нажмите на картинку для увеличения. Нажмите на картинку для увеличения. В отличие от других монокулярных "сигналов" глубины и расстояния, эффект параллакса можно воспринимать только с течением времени, то есть при смене кадров. Конечно, в фильмах и видео кадры меняются, поэтому и эффект параллакса хорошо заметен. Blu- ray 3. D: параллакс.
Градиент текстур: на поверхностях с однообразной структурой мы можем оценить расстояние в зависимости от изменения структуры. Чем ближе к зрителю, тем размеры структуры кажутся больше, а составные элементы крупнее. На фотографии ниже структура дороги формируется брусчаткой, и она позволяет оценить расстояние до людей, которых мы видим в кадре. Плотность структуры и перспектива обеспечивают нам ощущение глубины. Нажмите на картинку для увеличения. Воздушная среда: удалённые объекты часто скрыты туманом или дымкой, а близко расположенные объекты – нет. Нажмите на картинку для увеличения.
Аккомодация (фокусировка) и сведение: когда мы смотрим на объекты, располагающиеся близко от нас в реальном мире, то наши глаза выполняют две функции, чтобы объекты были резкими. Во- первых, наши зрачки сводятся внутрь (друг к другу), чтобы каждый глаз был нацелен на объект, который мы хотим увидеть. Во- вторых, чтобы изменить фокусировку хрусталика, мускулы глаза меняют его форму – этот процесс называется аккомодацией.
Мускулы глаза дают мозгу обратную отдачу, поэтому при фокусировке на объектах, располагающихся на разных расстояниях, мозг получает некоторую информацию о дистанции до них. Все эти "сигналы" обеспечивают информацию о глубине даже тогда, когда мы смотрим на сцену одним глазом. Кроме того, они помогают ощущать глубину при просмотре стандартных двумерных картинок.
Художники и режиссёры прекрасно осведомлены о перечисленных визуальных "сигналах", и они уже многие годы используют их для улучшения реализма и глубины в картинах, фотографиях и фильмах. Конечно, 2. D- фильм представляет собой плоское двумерное отображение трёхмерной сцены. Когда вы смотрите 2.
D- фильм, то глаза фокусируются на экране, и при этом фокусировка не меняется весь фильм (расстояние до экрана остаётся прежним). Вам не требуются два глаза для восприятия глубины, но вам необходимы оба глаза для восприятия 3. D- видения. 3. D- фильмы воссоздают картинки, которые получили бы ваши глаза, если бы вы стояли там, где располагается 3. D- камера во время съёмки.
Объекты и персонажи воспринимаются на разных расстояниях, и если всё будет сделано как надо, то зритель будет видеть всё "на своих местах". Стереоскопическое видение. Кроме всех монокулярных "сигналов" глубины, описанных выше, большинство здоровых людей, видящих на оба глаза, способны ощущать глубину из- за различий в картинках, которые получает каждый глаз. Две картинки обрабатываются зрительной зоной коры головного мозга, комбинируются в одну картинку, причём их дополняют все монокулярные "сигналы" глубины, что даёт человеку хорошее ощущение глубины и расстояния до каждого объекта и поверхности. В реальном мире каждый глаз получает различную картинку из- за разного положения каждого глаза по отношению к близлежащим объектам. Системы 3. D- видения должны дублировать это ощущение, обеспечивая каждый глаз своей версией кадра. Нажмите на картинку для увеличения.
Наблюдатель смотрит на игральную кость. Каждый глаз получает немного отличающуюся перспективу кости. Чтобы захватить 3. D- картину, 3. D- камера снимает кадр с костью с перспективы, соответствующей каждому глазу.
Нажмите на картинку для увеличения. Чтобы воспроизвести кость в 3. D, для каждого глаза выводится своя картинка. Картинка для каждого глаза соответствует немного отличающейся перспективе кости.
Причём без 3. D- очков зритель будет видеть обе картинки на экране. Нажмите на картинку для увеличения.
D- очки необходимы, чтобы каждый глаз получал картинку, предназначающуюся для него. Если каждый глаз видит картинку, снятую с правильной перспективы, то кость кажется 3. D- объектом, располагающимся перед плоскостью дисплея. D- картинка создаётся путём вывода отдельной картинки для каждого глаза. Объекты в 3. D- видении могут казаться как перед плоскостью монитора, так и за ней.
Если горизонтальное смещение картинки для правого и левого глаза сведено к нулю (когда две картинки совпадают на экране), то объект кажется располагающимся на плоскости экрана (хотя воспринимаемая дистанция до объекта может быть иной, чем расстояние до экрана, что связано с фокусным расстоянием объектива камеры и размером экрана). Съёмка 3. D- видения и анимации. Чтобы создать иллюзию присутствия, и чтобы наш мозг получил такое же восприятие сцены, какое он получил бы при наблюдении сцены нашими собственными глазами, камера должна записывать сцену по отдельности с перспективы каждого глаза. D- камеры оснащаются двумя объективами, разнесёнными на несколько сантиметров, но расположенными параллельно друг другу. Некоторые 3. D- камеры представляют собой цельную камеру, а другие используют две камеры, каждая с собственным объективом в 3. D- конфигурации. Нажмите на картинку для увеличения.
Записывая и затем отображая отдельную перспективу сцены для каждого глаза, системы 3.